卡普空轉型之路:告別「明星製」時代,擁抱集體創作新範式

卡普空轉型之路:告別「明星製」時代,擁抱集體創作新範式


卡普空正經歷一場靜默卻深刻的轉型——不再仰賴「明星製作人」的個人光環,而是將創作重心轉向系統化、可持續的團隊協作機制。在Fami通最新專訪中,社長兼COO辻本春弘首次系統闡述了這一戰略轉向的深層邏輯:不是風格或技術的迭代,而是開發範式的重構。

過去五年間,《怪物獵人:荒野》《生化危機:安魂曲》《龍之信條2》《識質存在》《街頭霸王6》等作品接連實現口碑與商業雙豐收(唯《原始襲變》例外)。外界歸因紛紛,辻本卻直指核心——卡普空主動終結了長期依賴單一創作者的「作者驅動」模式,轉而構建以集體經驗、流程沉澱與跨代傳承為基礎的「團隊驅動」體系。

他坦言:「系列一旦綁定某位核心開發者,便極易陷入路徑依賴。一人離席,整個IP可能停滯。這不是創作自由,而是結構性風險。」為此,公司與各IP主創深度協商,決定打破慣性:每部續作都需回歸原點重新設計,哪怕短期犧牲銷量也在所不惜。這種「重置式開發」並非推倒重來,而是將知識資產制度化、流程標準化、人才梯隊化——讓IP生命力脫離個體存續。

回望2010年代前半葉,卡普空曾深陷困局:《街頭霸王5》首發遇冷,《生化危機6》口碑滑坡,《鬼泣》重啟遭質疑;《阿修羅之怒》《失落的星球3》更引發財務警報。真正的拐點始於2017年《生化危機7》——第一人稱視角不僅是形式突破,更是開發邏輯的分水嶺:它不再由某位「教父級」人物主導敘事與玩法框架,而是由多部門協同定義體驗邊界。此後《怪物獵人:世界》《生化危機2:重製版》等成功,印證了新機制的可複製性。

三上真司締造初代《生化危機》,神谷英樹定義《鬼泣》美學,伊津野英昭與伊藤裕貞聯手孵化《龍之信條》——這些標誌性IP無不烙印著強烈的作者印記。而當這代開創者陸續離開,卡普空沒有尋找「接班人」,而是重建「造血系統」。所謂「團隊驅動」,本質是一場組織層面的生存進化:不是審美選擇,而是人才結構變遷倒逼出的必然路徑。

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